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    Une figurine très intéressante du côté du Mal est bien sur le chaman (peut importe la race).

    En effet il est présent dans trois races: orque, uruk-haï et gobelin. Il faut avoirau moins un chaman dans une armée de ces trois races, car son pouvoir(frénesie), destiné à ceux qui sont de sa race, est exellent!

    • tout d'abord il permet, sur un 6, de sauver une figurine blessée. Bien sur, on ne sauveras pas une armée entière grace à ce pouvoir mais une figurine sauvée de temps en temps est toujours bonne (surtout quand l'adversaire doit tuer cette figurine pour prendre l'avantage ^^ comme dans un combat héroïque).
    • ensuite, et c'est ce qui est pour moi le plus intéressant, c'est d'immuniser toutes les figurines à moins de 6'/14cm à tout test de bravoure. Ce qui donne un avantage considérable: qui n'a jamais essayé de contrer un troll avec un orque, mais ceux-ci étant des trouillards restent à regarder le troll les charger 3 par 3 et se faire massacrer impitoyablement. L'autre bon point de cette immunitée est pour les test de bravoure quand l'armée est à mi-force: il suffit qu'un capitaine se trouve à 14cm du chaman pour faire un "Tenez bon!" parfait et le chaman étant lui même un héros son "Tenez bon!" marche aussi!

    Maintenant son probleme: il ne faut pas qu'il se fasse charger, car si il perd le combat, il perd le pouvoir. Donc il faut le jouer comme une ombre, à l'intérieur des lignes. Ainsi protégé les positions pourront être tenus par des guerriers frénétiques devant.

    Voila!!!


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    L'armée tyranide n'est pas jouée car leur faible défense les font partir comme des petits pains. C'est vrai, il faut éviter que ces petites bestioles se prennent trop de tirs sinon il n'en resteras plus.

    Ce qui fait peur chez les tyranides c'est le contact bien sur. Or les figurines se déplacent très rapidement grace à la course donc le contact est très rapide. L'adversaire à le choix pour ses tirs:

    -soit il tire sur les petits gaunts et hormagaunt, très dangeureux à cause de leurs nombre

    -soit il tire sur les gros (Carnifex, Prince...) qui sont de véritables machines à tuer

    -soit il équilibre ses tirs sur gros et petits.

    Dans le premier cas, il se prendras les gros, ce qui promet un véritable carnage. Dans le deuxième il se prendras les petits: carnage garanti. Et dans le troisieme, il se prendras les deux ^^.

    Finalement l'armée tyranide est très bonne car l'adversaire tombe toujours sur un os.


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  • Comment jouer une ombre?

    L'ombre est une figurine d'Angmar très intéressante: un malus de -1 au jet qui détermine le combat à toutes les figurines adverses à 14cm autour de l'ombre.

    Faisont un point sur ses caractéristiques:

    -ne peut être envoyée au combat

    -peut résister aux tirs adverses (beaucoup de défenses et de PV)

    -le plus gros point faible est la bravoure (1!) donc dès que l'armée est à mi-force vous êtes quasiment sur que l'ombre va fuire.

    -a la terreur

     

     

    Il vaut mieux la jouer dans des armées de 1000 points et plus car pour 500 point elle n'a pas le temps de servir (la fuite des armées vient très vite). Ensuite il faut la mettre au milieu de vos troupes, son bonus est drolement efficace. Il faut éviter qu'elle se fasse charger par un héros trop fort qui arriverais à la mettre en pièce très (trop) facilement, donc je vous conseille de la laisser à coté d'un héros le tout entouré de troupes pour éviter les tirs et ne charge un peu violente.

    Après tout devient facile jusqu'à la mi-force: beaucoup de combats seront gagnés par vos troupes donc vou aurez une meilleure chance de survie.


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